Motion design: 12 Princípios da Animação
Dessa forma, eventualmente eu tenho que fazer algum curso e buscar novas técnicas e ideias que façam com que eu consiga posicionar o cliente da melhor maneira possível, seja qual veículo ele deseje aparecer. Pensando nisso, recentemente busquei alguns cursos de motion design, que nada mais é que animação, com o objetivo de aplicar isso para nossos clientes nas redes sociais.
No curso que escolhi, chamado “Motion Design Essencial 2.0”, uma das aulas me chamou atenção pelo seguinte fato, existem 12 princípios para uma pessoa criar alguma animação, e no decorrer da aula isso me despertou o interesse de trazer essa informação aqui pro nosso blog. Por isso, trago resumidamente os princípios explicado pelo Dhyan Shanasa, que é a mente brilhante atrás Motion Design Essencial 2.0.
Esses 12 princípios foram escritos por duas pessoas, Ollie Johnston e Frank Thomas, dois animadores-chefes que trabalharam no Walt Disney Animation Studios, dois nomes de peso quando se diz respeito a animação no mundo.
Os 12 princípios da animação são:
01 – Squash And Stretch
É o princípio que descreve que um objeto/personagem deve ser esticado ou comprimido para enfatizar sua velocidade, massa, peso e momentum. Assim, podemos identificar a natureza de um certo objeto através da boa aplicação desse princípio.
02 – Anticipation
Toda ação precisa ser antecipada, seja ela física ou psicológica, de modo a não parecer ter surgido do nada. Assim, antecipar ações é importante para convencer e preparar o espectador para o que vem em seguida.
03 – Follow Through & Overlapping Action
Esse princípio diz respeito ao fato de que um personagem tem várias partes separadas (orelhas, capas, chapéus, cauda etc), e que por exemplo, ao parar um movimento, todas essas partes deveriam continuar se movimentando, cada qual em tempo diferente até tudo parar.
04 – Staging
A ideia é que uma ação seja apresentada de forma clara visualmente para o espectador. Ou seja, uma ação tem bom Staging quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.
06 – Straight Ahead & Pose to Pose
No pose to pose o animador planeja com cuidado os extremos da ação (o início, o meio e o fim), preenchendo em seguida os intervalos entre esses extremos. Nesse sentido, essa é uma forma mais controlada de se animar, permitindo que tenhamos domínio total do que ocorre e de como ocorre.
Já no straight ahead o animador não planeja os extremos e vai desenhando os movimento um após o outro, sem planejamento prévio. Isso é muito usado em cenas de ação, onde movimentos são inesperados e causam maior veracidade à cena.
07 – Slow in & Slow out
Nenhuma ação deve começar ou parar de súbito; tudo precisa acelerar ou desacelerar. Dessa forma, isso é alcançado quando os intervalos entre frames são mais curtos ou mais longos. Intervalos iguais geram velocidade constante, intervalos curtos geram desaceleração e intervalos longos passam a ideia de aumento de velocidade.
08 – Arcs
Na natureza nada se movimenta em linhas retas (a não ser robôs), por isso toda e qualquer ação deve conter um nível de trajetória em arco. Por exemplo, seja o movimento das pernas ao se caminhar, seja o salto de uma bolinha, ou um tigre correndo, tudo precisa conter arcos para causar mais naturalidade de fluidez na animação.
09 – Secondary Action
Em animação toda ideia deve ser fortalecida por uma ação secundária. Para conseguir uma ação secundária convincente, é necessário fazer um planejamento inicial de como a cena será e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes. Nesse sentido, é válido ressaltar que ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.
10 – Timing and Spacing
O timing é o tempo que uma ação leva para ocorrer e o spacing é como essa ação ocorre no tempo pré-estabelecido. Isso significa que animadores planejam uma ação específica tendo em mente o tempo que possuem para que essa ação ocorra. Em seguida, ao desenhar frames, o animador “espaça” esses frames entre si de modo a ação se comportar de maneira específica
naquele determinado tempo.
11 – Exaggeration
O princípio do exagero é importante para uma boa comunicação. Ele pode ser alcançado com expressões corporais exacerbadas, com movimentos desproporcionais ou mesmo com design dos personagens.
12 – Solid Drawing
Todo personagem, ou objeto, precisa ser sólido no mundo em que foi desenhado. Essa solidez vem da perspectiva em que se desenha, causando uma impressão de peso, profundidade e equilíbrio. Esse princípio é importante e corresponde ao design de personagens e cenas inteiras, e uma forma de fazer bom uso dele é evitar “partes gêmeas” nas ilustrações, ou seja: cada orelha, olho dedo, sapato e etc., não pode ser idêntica a sua contrapartida correspondente.
E por que quis trazer isso para vocês, cada vez mais nas redes sociais como Instagram e Facebook, fica mais difícil se destacar nesse mar de propagandas, e o fato de se especializar e tentar entender um pouco mais desse mundo de animações é um grande aliado para sair na frente, pense que seu negócio pode levar um conteúdo que agregue o usuário de uma maneira muito mais leve e direta, através de posts animados e diretos, fugindo um pouco do convencional post estático.
Bom, por hoje é isso galera, qualquer dúvida ou interesse nesse assunto, sinta-se à vontade em mandar uma mensagem para a gente ou então, passa aqui na znit, vamos tomar um cafezinho.
Forte abraço.
Fonte: Motion Design Essencial 2.0 de Dhyan Shanasa